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《古墓奇兵》:蘿拉·卡芙特的設計演變

本站发布:2026-10-23 02:36 UTC · 更新:2026-10-26 16:33 UTC

《古墓奇兵:亞特蘭提斯遺跡》以現代技術重新詮釋1996年登場的蘿拉·卡芙特,在保留初代設計輪廓與角色核心的同時,加入更精細的頭髮、皮膚、表情與真實布料。遊戲預定於2027年2月13日推出,現已於PlayStation Store開放預購;內容與推出日期可能依不同地區/國家調整。

《古墓奇兵》:蘿拉·卡芙特的設計演變
图片:PlayStation 中文官方博客:《古墓奇兵》:蘿拉·卡芙特的設計演變

從初代輪廓到現代寫實

蘿拉·卡芙特在1996年首次登場時,由數百個多邊形和些許像素組成。三十年後,《古墓奇兵:亞特蘭提斯遺跡》運用當年開發團隊夢寐以求的技術重新詮釋這位冒險家;一路走來雖不斷改變,目標始終是讓「她必須長得像蘿拉」。對角色設計團隊而言,1996年的設計是大小選擇都必須參考依循的重點。Crystal Dynamics的Brendon Bengston表示,初代可用的多邊形與紋理數量有限,許多追求真實感的構思因技術受限而無法實現;如今掌握最新技術和運算能力後,團隊思考的方向是如何保留初代設計,同時設計出極為寫實的蘿拉。

1990年代中期之後,每一代主機都帶領蘿拉的設計向前進步。PlayStation 2時期的《Legend》、《Anniversary》、《Underworld》賦予她更自然真實的幾何結構與更生動的動作動畫;《生存者》三部曲則進一步強化造型的細節與真實感。每次進步雖增加了多邊形、紋理和細節,仍呼應1996年初代作品最初的設計輪廓。

概念設計的難點是取得平衡:團隊既要增加蘿拉造型的真實感,也要讓玩家一眼認出「她是蘿拉」。Flying Wild Hog資深角色概念美術師Aleksandra Skiba表示,角色必須真實、有說服力,同時又要一眼就能認出來,因此需要思考如何讓角色的氣質更接近這個目標。

在一整代玩家的記憶中,他們都是在PlayStation上跟著蘿拉展開第一次冒險。《古墓奇兵》與PlayStation在1990年代中期一起成長,也都幫忙形塑當時對於遊戲新時代的想像。三十年過去,兩者的連結依舊緊密;蘿拉即將在PlayStation 5上繼續最新旅程。

更細緻的頭髮、皮膚與表情

頭髮是1996年以來最顯而易見的進步之一。Bengston表示,最初幾代的《古墓奇兵》中,蘿拉的頭髮全由多邊形構成,是一大塊形狀;現在團隊可以建立一片片髮片,依照所需細節準確製作髮絲。髮片是半透明材質的薄長條,層層堆疊後能模擬真實髮束,不同於以往如頭盔般的實心頭髮,也能深入雕琢瀏海晃動、馬尾與辮子等動作細節。

Bengston表示,團隊可在皮膚材質上運用次表面散射和流向貼圖;光線稍微滲入表面再透射出來,令皮膚更像真人而不像塑膠。臉部則會依照表情需求套用混合形狀,在微笑或皺眉時呈現為情境設計的臉部與額頭紋路。混合形狀是預先設計臉部姿勢、在遊戲中切換套用的技術,可讓同一張臉擺出數千種自然表情。團隊運用Epic旗下Unreal Engine的這項技術,讓角色在靜態模型、動作與表情方面展現不同於以往的細膩。

以真實服裝還原布料

為讓蘿拉的打扮更寫實、更有說服力,團隊很早就決定在製作流程中採用掃描。Bengston回憶,團隊真的聘請了一位裁縫師,為蘿拉製作一套真實服裝;完成後將服裝套在人體模型上再掃描,讓現實世界的服裝素材進入數位世界。

完整流程由設計師先建構基礎身形,按真實比例3D列印,再送到廠商把現實世界的衣服套在人體模型上並掃描。這個方法能呈現真實布料質感,例如牛仔布與絲綢的皺褶完全不同,摺疊時的感覺也與雪紡、棉布或羊毛各自有別。

角色核心

Crystal Dynamics敘事總監John Stafford將重新詮釋分為三個部分。團隊希望完全保留蘿拉的智慧、勇往直前與追求刺激的精神,進一步刻劃她的情感深度與人際關係,同時保有角色散發的自信;新作的新意則是回到不同時代的《古墓奇兵》,擷取既像神話、又寫實而令人深刻的氛圍,再融入本作的蘿拉。

Stafford表示,《Anniversary》以現代視角重新講述經典故事,而《亞特蘭提斯遺跡》要把蘿拉三十年來的經驗融會貫通,轉化為全新體驗。團隊從《Anniversary》學到,撇開劇情重點不談,玩家真正記得的是蘿拉帶給他們的感受,因此希望新作能喚起玩家玩過往作品時心中相似的感受。

《生存者》三部曲中的蘿拉年輕生澀,也包含在這次重新詮釋之中。Stafford表示,該系列讓團隊明白,碰到後果嚴重的危險時,正是蘿拉發光發熱的時候;新作延續她的肢體表現、情感真實感,以及歷經磨練後的韌性。即使在最自信、最剽悍的時候,蘿拉也依然保有真實的人性。

跨越時代的蘿拉

不論是哪個時代,蘿拉給人的感覺都必須是「我就是要知道下一道門後面藏著什麼東西」的人。Stafford認為,這份好奇心與冒險精神是角色不容妥協的特質;製作蘿拉的技術和方式雖已改變,造就她的核心本質卻一直沒有變。

團隊希望本作能讓所有曾拿起控制器扮演蘿拉的玩家產生共鳴。對初次認識蘿拉的玩家,Stafford表示,目標很直接:希望她在這群玩家心中是全場最聰明、最大膽的人;冒險對她而言不是只求活下來,而是她主動追求的目標。

預購資訊

蘿拉·卡芙特最浩大的冒險將於2027年2月13日展開。《古墓奇兵:亞特蘭提斯遺跡》現已於PlayStation Store開放預購,玩家可預購自己喜歡的版本;遊戲內容及推出日期可能根據不同地區/國家有所調整。

关键信息
發售與預購
《古墓奇兵:亞特蘭提斯遺跡》預定於2027年2月13日推出,現已於PlayStation Store開放預購;遊戲內容及推出日期可能根據不同地區/國家有所調整。
設計演變的核心
蘿拉在1996年首次登場時由數百個多邊形和些許像素組成;三十年後,新作運用過去開發團隊夢寐以求的技術重新詮釋她,但「她必須長得像蘿拉」的目標不變。
保留初代並追求寫實
Crystal Dynamics的Brendon Bengston表示,初代受限於多邊形與紋理數量;掌握最新技術和運算能力後,團隊思考如何保留初代設計,同時設計出極為寫實的蘿拉。
歷代模型的演進
PlayStation 2時期的《Legend》、《Anniversary》、《Underworld》讓蘿拉擁有更自然真實的幾何結構與生動動作;《生存者》三部曲則進一步強化造型細節與真實感。
髮片製作
Bengston表示,早期《古墓奇兵》的蘿拉頭髮全由多邊形構成;現在團隊可以建立一片片半透明髮片並準確製作髮絲,以呈現瀏海晃動、馬尾與辮子等不同動態。
混合形狀與細膩表情
混合形狀是預先設計臉部姿勢、於遊戲中切換套用的技術,可讓同一張臉擺出數千種自然表情;團隊亦運用Unreal Engine的這項技術,提升靜態模型、動作與表情的細膩度。
真實服裝掃描
團隊聘請裁縫師為蘿拉製作真實服裝,再將服裝套在人體模型上掃描;設計師亦先按真實比例3D列印基礎身形,以呈現不同布料各自的皺褶與摺疊質感。
角色核心與敘事方向
Crystal Dynamics敘事總監John Stafford表示,團隊要保留蘿拉的智慧、勇往直前與追求刺激的精神,進一步刻劃情感深度及人際關係,並融入不同年代作品兼具神話感與寫實感的氣氛。
新作承接三十年經驗
Stafford表示,《亞特蘭提斯遺跡》會把蘿拉三十年來的經驗轉化為全新體驗;團隊從《Anniversary》學到,玩家真正記得的是蘿拉帶給他們的感受,希望新作喚起相似感受。
歷經磨練後的蘿拉
《生存者》三部曲顯示,碰到後果嚴重的危險時正是蘿拉發光發熱的時候;新作延續她的肢體表現、情感真實感與歷經磨練後的韌性,同時保留她最自信、最剽悍時的人性。
好奇與冒險精神
Stafford認為,無論系列玩家最喜歡哪個時代,蘿拉的好奇心與冒險精神都不容妥協;她必須讓人感覺自己就是要去知道下一道門後面藏著什麼東西。
初次接觸玩家的目標
對於初次認識蘿拉的玩家,Stafford表示,團隊希望她成為全場最聰明、最大膽的人,而冒險對她而言不是只求活下來,而是主動追求的目標。

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资讯来源与语种信息

原始材料

官方材料整理 · 来源语种: 中文

材料对应地区/商店: 来源未明确,不根据显示语言推断适用地区。

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